Максим Иванов: «Мы даем универсальные инструменты, помогающие совместить игру и учебу»
 Максим Иванов: «Мы даем универсальные инструменты, помогающие совместить игру и учебу»

Как сделать из сложного и скучного урока веселый и увлекательный, не потеряв качество преподавания? Пятеро студентов ИТМО (Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики) и СПбГУ (Санкт-Петербургского государственного университета) научили несколько сотен учителей «преподавать играючи» - использовать на уроках игровые технологии. Проект получил грант и спустя год был представлен на Школе фонда 2017 в качестве лучшего реализованного. О том, как это получилось, рассказывает Максим Иванов, лидер команды проекта «Школа игры в образовании».

Максим, почему вы решили учить учителей играть? Что привело программиста, технаря к проекту в области образования?

Личный опыт. Во время учебы (я закончил бакалавриат по специальности «Информационная безопасность», затем магистратуру «Технологическое предпринимательство и управление инновациями») столкнулся с резким упадком интереса к учебе. И не потому, что специальность не актуальна или не важна. Проблема была очевидна: учиться было элементарно скучно.  Начал думать, как можно это изменить. У меня была команда единомышленников, с которыми мы делали разные проекты: олимпиады, квесты, игры. В образовании всегда есть два основных вопроса: как учить и чему учить. Мы поняли, что на содержание образования мы на нашем уровне влиять не можем (хотелось бы, но это не наша компетенция – особенно если речь идет о материале для философов, химиков, биологов). Но методы и приёмы – игры, интерактив, IT- технологии – универсальны, их можно использовать при преподавании разных предметов. И повлиять на это вполне в наших силах.  

Речь идет о школьном или высшем образовании?

Изначально мы планировали сконцентрироваться на преподавателях университетов. Но когда проект стартовал, поняли, что школьных учителей тема интересует нисколько не меньше, а может быть, даже больше. Потом добавились и другие аудитории: родители, которые учат своих детей дома и хотят понять, как это делать эффективно; представители организаций, занимающихся популяризацией технических специальностей (например, Школьная лига Роснано).

Почему именно игры?

Игры – один из самых эффективных инструментов. Их веками использовали в политике и войне. Полководцы и великие государственные деятели – Наполеон, Александр Македонский – разрабатывали планы военных операций с помощью игр. Они не просто передвигали фишки – у них были математически точные модели, которые описывали рельеф местности. Таким образом, с применением математического аппарата, они могли смоделировать будущее сражение и не рисковать бОльшим количеством жизней, чем нужно. Военачальники много раз делали ошибки в игре, прежде чем отправляться на войну… Сейчас с помощью игр готовят пилотов: они учатся на тренажёрах, прежде чем сесть за штурвал. Игры широко применяются в бизнесе. Мы подумали, почему бы не использовать это в других сферах – например, в образовании? Цена ошибки здесь тоже велика. Хотя здесь нет такой жёсткой прямой связки между действием и результатом, тем не менее, игра - инструмент, который позволяет сделать что-то быстрее, качественнее, эффективнее.

С чего вы начали?

Сделали сайт teachingame.ru и разместили на нем базовый вариант программы: Открыли регистрацию. Зарегистрировалось порядка 500 человек. Тема оказалась актуальной (и до сих пор люди регистрируются, хотя школа закончилась). Первая, вводная часть проходила онлайн: трехчасовой курс с заданиями и вопросами на размышление. Мы рассказывали, какие бывают игры, показали примеры разного уровня, дали рекомендации, что нужно освоить. Потом был этап отбора – сделали расширенную анкету, в которой предложили участникам курса описать предыдущую практику. Мы хотели набрать людей, которые будут агентами изменений и реально сделают курс для своих учеников. Вторым этапом стал полноценный оффлайн курс. ИТМО оказал методическую поддержку, оформив его как курс повышения квалификации.

Какие игры вы предлагали освоить?

Мы старались давать общие инструменты по созданию интерактивных уроков. Но в то же время показывали реальные кейсы, которые можно применять на разных уроках. Например, в старших классах, когда только начинают изучать химию, ребята обычно плохо ориентируются в таблице Менделеева. Они не знают, что такое периоды и ряды, где они находятся. Для того, чтобы найти элемент и показать его, ученику нужна минута-полторы. Учитель все это время ждет. Это не очень эффективно. Мы предложили им инструмент, как мотивировать учеников изучать таблицу: сыграть в «Морской бой». Вместо букв и цифр – периоды и ряды. Это помогает начать ориентироваться в таблице. Очень простой ход, который позволяет ускорить весь процесс обучения. Его можно сделать продвинутым: скажем, если мы хотим помочь им усвоить, где находятся металлы, радиоактивные элементы, газы – давать лишние очки за  «корабль», размещённый в определенном секторе. Учителя опробовали этот инструмент, подтвердили: работает. Вот такие универсальные инструменты, где можно совместить игру и учебный контекст.

Это рассчитано на естественные науки?

Не только. Есть большой пласт игр, позволяющих учить детей договариваться или решать сложные проблемы. Дополнительные навыки, которые пригодятся в жизни. Они идут надстройкой над предметом.

Вы провели школу – что дальше?

Мы решили, что бросать эту аудиторию и сообщество, которое сформировалось, будет неправильно. Поэтому решили модифицировать тему: добавить к теме игр тему новых IT-технологий. Например, как провести онлайн-опрос или с помощью google-maps сделать проект, проецирующий исторические события на реальные места на современной карте. Чтобы ученики понимали, где реально располагались Вавилон или Междуречье. Разные простые инструменты, позволяющие подготовить увлекательный интерактивный урок. Основная проблема в том, что учителя всю жизнь работали в другой парадигме. От них не требовалось вовлекать учеников, им не нужно было конкурировать за их внимание с гаджетами. Технологии повлияли почти на все сферы − транспорт, продукты питания, развлечения, и многие из них изменились до неузнаваемости. А образование осталось консервативным. Часто мы не осознаем, насколько. Школьники при слове «карта» представляют google-maps, преподаватели - глобус или атлас; на уроках больше не посылают самолетики и записки, а общаются в чате, домашнее задание не переписывают с доски, а фотографируют, а когда надо спросить задание, пишут в чат или смотрят электронный дневник… Мы хотим преодолеть этот технологический разрыв между поколениями.

Вы планируете реализовать его уже не на грантовые деньги?

Это могут быть некие символические взносы от участников, чтобы вывести проект на более высокий уровень. Кроме того, мы планируем привлекать спонсорские средства. Есть технологические компании, которые заинтересованы в продвижении своих продуктов в образовании.

Как этот проект повлиял на вашу профессиональную жизнь?

Напрямую – сейчас я связываю свое будущее с инновациями в образовании.

Что бы вы пожелали тем, кто собирается участвовать в Стипендиальной программе Владимира Потанина и думает о собственном социальном проекте?

Обязательно это сделать. Наш любимый тезис – ввязывайтесь в драку, потом разберетесь. Мой совет – участвовать в конкурсах, подавать заявки, а потом дорабатывать их до состояния, когда проект будет не стыдно показать миру. 

 

Команда проекта (слева направо): Семес Алексей, Должанская Яна, Иванов Максим, Березова Ольга, Сапраниди Илья.

ПОДРОБНЕЕ О ПРОЕКТЕ